Глава 2

Общие принципы создания игр: экшен-игры и стратегии

Создание хороших игр - скорее искусство, чем наука, поэтому сложно просить кого-либо «обучить» вас этому. Представьте, что вы обращаетесь к Джону Леннону или Полу Маккартни с просьбой научить вас сочинять такие песни, как Yesterday, а к Сальвадору Дали - объяснить, как пишутся картины, подобные «Постоянству памяти». А ведь разработка компьютерных игр объединяет в себе сразу несколько традиционных форм искусства, что делает ее еще более сложной для анализа и обучения. Кроме того, игра часто является плодом коллективных усилий, а оценивает их не пассивный слушатель или зритель, а участник игры.

Поэтому нам очень повезло, что нашлись талантливые разработчики, способные познакомить нас с источниками своего вдохновения и доступно описать процесс создания игр. Конечно, у каждого из них свой подход к работе. В этой и следующей главах собран ряд советов от лучших умов этой молодой и бурно развивающейся отрасли, которые, как мы надеемся, помогут вам при создании ваших собственных игр.

Впрочем, погружаясь в эту пучину мудрости, не забывайте: ни дорогостоящее художественное оформление, ни великолепная анимация, ни настоящие актеры и лучшие музыканты не смогут спасти положение, если сама игра не будет увлекательной.

В этой главе вы познакомитесь с ведущими специалистами в области экшен-игр, аркад и стратегий.

Экшен-игры и аркады

Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), Nintendo

Достопочтенный Сигеру Миямото является директором-распорядителем отдела анализа и разработки игр компании Nintendo Co. Ltd. (Киото, Япония). Он создал несколько серий популярнейших игр, включая Donkey Kong, Mario Brothers и Zelda. В списке легенд индустрии, составленном Академией интерактивных наук и искусств (Academy of Interactive Arts and Sciences) в 1998 году к выставке Electronic Entertainment Exposition (ЕЗ), имя господина Миямото занимало первую строчку.

На наш вопрос, о чем в первую очередь нужно помнить начинающим разработчикам, Сигеру Миямото ответил:

Прежде всего нужно понять, что создатель игр целиком посвящает себя своей работе. Только благодаря полной отдаче на свет появляются уникальные, действительно новаторские игры. В то же время, это часто мешает понять «простого смертного», который впервые сядет за созданную игру. Не следует забывать об этой особенности нашей профессии.

Важно также понимать, что разработчик - во многом художник. Однако ему приходится одновременно быть и инженером, поскольку этот вид творчества требует соответствующей квалификации.

Сигеру Миямото говорит, что компания Nintendo не жалеет сил и средств на то, чтобы ее игры были как можно более увлекательными. (Использовано с разрешения компании Nintendo of America, Inc.)

В главе 4 Сигеру Миямото расскажет, как он создает таких запоминающихся персонажей, как Марио и Линк.

Курт Арнлунд (Kurt Arnlund), Accolade

В качестве программиста Курт Арнлунд участвовал в создании игр Mechwarrior 2: NetMech, Heavy Gear, Interstate '76. В момент написания книги Курт работал над игрой Slave Zero в компании Accolade. Этот опыт позволил ему поделиться с нами двумя советами.

Погружение

Создайте настолько проработанную игровую среду, чтобы игрок мог полностью погрузиться в нее и забыть о том, что это всего лишь игра. Речь идет не о картах со множеством мелких деталей и тончайшей текстурой. Игровой мир должен казаться реальней и больше, чем он есть на самом деле. Щели в стенах, за которыми угадывается неведомый мир, живущий собственной жизнью. На улицах - автомобили и пешеходы, будничная суета. Если вам удастся создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, погружение в игру будет еще более полным. Вот хорошие примеры подобных игр: Half-Life, Duke Nukem, Jedi Knight, Monkey Island.

Сделайте игру увлекательной

Далее Курт Арнлунд напоминает, что если игра не интересна, то ее попросту не будут замечать.

А если игра не будет привлекать внимание игроков, то последние не станут рекомендовать ее своим знакомым. Если же о ней не будут рассказывать, то и раскупаться она будет плохо. Стремитесь создать игру, которая будет у всех на устах. При малейших признаках скуки игрок просто поставит компакт-диск на полку и забудет о нем. Для меня нет большего удовольствия, чем звонить друзьям и рассказывать, что я обнаружил в очередной игре то-то и то-то: какой-нибудь необычный ход, остроумное решение. Мне особенно нравится, если кто-нибудь заводится при этом так же сильно, как и я.

Курт говорит, что хотел бы продолжить работу над творческими проектами, которые не просто используют последние достижения компьютерной технологии, но позволяют игрокам пережить нечто такое, чего в реальной жизни они никогда не испытывали.

Тоби Гард (Toby Card), Confounding Factor

Возможно, имя этого специалиста ни о чем вам не говорит, но вы наверняка наслышаны о его любимом детище - очаровательной Ларе Крофт. Именно так, раньше Тоби Гард работал в компании Core Design, где был ведущим художником и разработчиком проекта Tomb Raider, оставившего в истории компьютерных игр столь значимый след, а затем организовал собственную студию вместе со своим компаньоном Полом Дугласом (Paul Douglas), ведущим программистом той же компании.

Рассуждая об общих вопросах создания игр, Тоби отметил, что цели, которые ставит перед 'собой разработчик, должны соответствовать ресурсам, которыми он обладает.

Если вам приходится использовать ту или иную технологию, например уже имеющийся графический движок, или вы делаете игру для конкретного устройства, необходимо учитывать эти ограничения, планируя последующую работу. Вот наглядный пример: если вы делаете игру для карманного компьютера Game Boy, то все ваше мастерство упрется в двухмерное изображение, низкую скорость и небольшой объем памяти. Об играх вроде Quake здесь нечего и думать.

С другой стороны, если вы делаете игру для мощного персонального компьютера (ПК) или современной игровой консоли, поддерживающей трехмерную графику, ограничений становится значительно меньше. И Тоби предлагает свой путь разработки новой игры:

Я предпочитаю начинать именно с оценки ресурсов, потому что на самом деле абсолютно любую идею можно осуществить в какой-нибудь форме, как бы трудно вам при этом ни пришлось. Дело за малым - нужна идея. Я думаю, этого добра хватает у каждого из нас: кто-то мечтает поучаствовать в Звездных войнах, кому-то не терпится показать народу всю прелесть сноубординга, - да мало ли чем увлекаются люди! Тут надо просто пойти в бар и начать обсуждать эту идею с друзьями, а еще лучше с коллегами, с которыми вы собираетесь работать над проектом.

На этом этапе надо постоянно задаваться техническими вопросами: «Как же, черт возьми, нам это сделать?». Полезны даже такие пустяковые реплики: «А еще нужны тени. В Quake ведь они есть! Как они это делали? Может, и нам стоит попробовать?» Во время таких обсуждений надо хорошенько продумать, как пользователь будет управлять игрой. Я не сторонник громоздких интерфейсов управления, лучше свести все к минимуму кнопок, тогда систему можно будет назвать изящной. В конце концов, вы должны настолько четко представлять себе игру, чтобы быть способным проиграть ее в голове - от начала до конца. И если это вам удалось, если идея созрела настолько, что вы ее четко видите, то и все недостатки в игре вы найдете и исправите прежде, чем она будет создана!

Итак, я считаю наиболее важными три вещи: а) ясно представить себе систему управления, включая сам процесс игры; б) составить представление о том, как технологически реализовать задуманное; в) все это записать!

Секретами создания запоминающегося главного персонажа Тоби Гард поделится с нами в главе 4.

Карл Шнурр (Carl Schnurr), Red Storm Entertainment

Карл Шнурр, продюсер известнейшей игры Rainbow Six и аддона к ней Eagle Watch, охотно делится с нами соображениями по следующим вопросам.

Игровые элементы

Придумать кучу разных игровых элементов не так уж трудно. Гораздо труднее выбрать из этой кучи то, что действительно важно. К отбору элементов следует относиться очень внимательно. Как одни из них повлияют на другие? Сделают ли они игру более занимательной, оправдают ли затраты времени на разработку? Не перегрузят ли игру излишествами?

Уровни

Мне всегда нравились игры, которые не заставляют меня втискиваться в узкие рамки, а позволяют выбрать собственный путь к цели. Предусмотрите несколько способов прохождения уровня, не говорите игроку: «Ты должен действовать так и только так!» Мы руководствовались этим принципом при создании Rainbow Six, и такой подход оказался успешным.

Продюсер игры Rainbow Six Карл Шнурр получает по электронной почте письма от игроков, которые раз за разом осваивают один и тот же уровень - просто чтобы перепробовать все способы его прохождения. (© Red Storm Entertainment, Inc.)

Только профессионалы!

Никогда не экономьте на качестве. Настоящий талант окупит каждую вложенную копейку. Никто вам не мешает, конечно, пригласить для озвучивания игры своих приятелей, но такой подход обычно не приносит ожидаемых результатов: либо страдает качество, либо вы тратите слишком много времени, чтобы добиться желаемого. Не скупитесь, найдите хороших актеров и будьте готовы заплатить им по расценкам для профессионалов.

Временные и внештатные сотрудники

Набирая временных сотрудников, предъявляйте к ним те же требования, что и к штатным. Прежде чем подписать с работником договор, проведите с ним подробное собеседование, обязательно проверьте все рекомендации. Убедитесь, что вы оба ясно понимаете условия и ожидаемые результаты труда, лишь после этого подписывайте какие бы то ни было соглашения. Обязательно включите в договор пункты об условиях исправлений и переделок. Постоянно следите за работой своих сотрудников, не бойтесь увольнять нарушителей договоров.

Оценка игры

Если вам не удалось увлечь кого-либо своим замыслом в течение первых пяти минут разговора или кратким (не более страницы) описанием игры, то либо переработайте проект, либо откажитесь от него совсем. На этом этапе, пока ресурсы не привлечены и основная часть работы не выполнена, переделки обходятся дешево.

Содержание

Суть игры важнее ее обрамления. Если сама игра плоха, не помогут ни красивые видеоролики, ни умопомрачительная музыка. Люди могут купить незнакомую игру, соблазнившись эффектностью оформления, но в процессе игры внешний лоск отходит на второй план. Игру либо хвалят, если она увлекательна, либо ругают, предостерегая друзей от неудачной покупки. Прежде всего сделайте игру интересной, а уж потом придавайте ей блеск. К сожалению, многие поступают как раз наоборот.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), Valve Software

Игра Half-Life, первый продукт компании Valve Software, получила всемирное признание, завоевав за короткий срок множество наград. Исполнительный директор этой компании Гейб Ньюэлл делится некоторыми секретами создания популярных игр.

Чем эта игра интересна? - вот первый вопрос, на который вы должны искать ответ. На какую игру покупателям не жалко денег и времени? Это серьезная проблема, именно здесь камень преткновения для многих игр.

Одна из причин неудач заключается в том, что одинаковые решения, например, переделка уже существующей игры с незначительными изменениями игрового процесса или оформления, хорошо сработают при одних обстоятельствах и провалятся при других. Создатели продолжения популярной игры иногда могут позволить себе ограничиться мелкой правкой уже существующего дизайна. (Стоит все же отметить, что в дальней перспективе такая «эксплуатация» известного имени ни к чему хорошему не ведет, хотя вторая часть может разойтись столь же большим тиражом, как и первая.) Некоторые разработчики пытаются заимствовать дизайн игр других компаний, как бы создавая их продолжения, но в этих случаях вероятность успеха невелика по целому ряду причин.

Создание Half-Life, по рассказам Гейба Ньюэлла, началось с определения ощущений, которые должна вызывать эта игра. «Мы знали, какие чувства будут возникать у игрока при прохождении Half-Life, и, основываясь на них, приняли ряд решений». Какой же они представляли себе эту игру и насколько точно им удалось реализовать замысел?

До начала работы над Half-Life я прочитал несколько книг Стивена Кинга, в том числе его новеллу «The Mist» («Туман»). Мне понравилась основная идея - привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище с щупальцами. Научная фантастика в этой книге перемешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен.

Вспомнив свои ощущения от игры Doom, я задумался о проекте с напряженной, динамической и пугающей атмосферой и сразу решил, что игра не должна напоминать те «стрелялки», в которых самым опасным монстром оказывается игрок, который просто прогуливается, походя расстреливая все, что движется.

Персонаж Гордон Фримен прозрачен для игрока, насколько это возможно. Никакого голоса за кадром, никаких зеркал или видов со стороны. Мы старались сделать так, чтобы игрок воспринимал происходящее только от первого лица, как в реальной жизни, в которой нет видеовставок, закадрового текста и прочих искусственных приемов. Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми потом происходили ужасные вещи. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится.

Можно ли сказать о создателях игры Half-Life: Team Fortress 2, недавно выпущенной компанией Valve, что они, по выражению Гейба Ньюэлла, «эксплуатируют» известное имя? Нет, вовсе нет! Это новая чисто сетевая командная игра. При этом чертовски увлекательная.

В игре Half-Life: Team Fortress 2 компании Valve Software можно играть за любого из девяти персонажей, каждый из которых является специалистом в своем деле: командир, разведчик, врач, штурмовик, гранатометчик, снайпер, десантник, шпион или инженер. (Использовано с разрешения Sierra Studios.)

Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Epic Games

Клифф Блежински разрабатывает игры для компании Epic Games с 17 лет. В 1993 году Клифф создал популярную игру Jazz Jackrabbit, затем приступил к работе над проектом Unreal и продолжением Jazz Jackrabbit, которые были выпущены в 1998 году. Во время нашего с ним разговора он «шлифовал» близящуюся к завершению игру Unreal Tournament.

В искусстве создания игр Клифф Блежински считает ключевыми три следующих момента.

Один в поле не воин

Победы в футболе достигаются трудом всей команды, а отнюдь не стараниями одного нападающего, каким бы талантливым он ни был. Так и у нас: компьютерную игру не может создать один программист или разработчик. Над игрой трудится коллектив талантливых, увлеченных людей. В хорошей команде все работают слаженно, время от времени вместе отдыхая, а в целом команда напоминает хорошо отрегулированную машину.

В качестве примера Клифф привел игру Unreal, над созданием которой постоянно работала команда из 20 человек. «Современные игры значительно сложнее и требуют намного больше усилий, чем раньше».

Краеугольный камень - дизайн-проект и эскизы

Они составляют основу плана игры и служат руководством к действию для всей команды. Если на стадии разработки кто-нибудь погрузится в себя и начнет грызть ногти, укажите ему на проектные документы или эскизы. В них он должен найти ответы на многие вопросы. Даже самой хорошей команде для разработки необходимы основополагающие материалы, направляющие ее деятельность. Именно для этого и нужны дизайн-проект и эскизы.

Эскиз уровня еще необъявленной игры, готовящейся к выпуску в компании Epic Games. Клифф Блежински говорит, что разработчики часто отталкиваются именно от набросков, выполненных профессиональным художником, что гарантирует неповторимость внешнего образа игры. (Использовано с разрешения компании Epic Games, Inc.)

Способность отсеивать плохие идеи от хороших слишком часто недооценивается

Мечтать о создании «величайшей игры всех времен и народов» очень просто, но такие мечты редко удается осуществить в заданный срок. Вы уверены, что успеете придумать 40 видов оружия, на основе которых сможете составлять бесконечное множество комбинаций разнообразного вооружения? Будьте реалистом, не бойтесь отказаться от идей, которые вам не нравятся или которые не позволят уложиться в отведенные сроки. Помните: каждый месяц задержки - это месячное жалование, которое вы платите команде разработчиков вместо того, чтобы получать деньги от продажи игры.

Дэвид Перри (David Perry), Shiny Entertainment

Дэвид Перри, президент компании Shiny Entertainment, руководил созданием множества популярных игр, из которых выделим Aladdin (по известному мультфильму Диснея), серию Earthworm Jim, MDK, Messiah. Основная часть советов Дэвида изложена в главе 4, а здесь он делится с нами краткими замечаниями общего характера.

Очень важно подобрать игре девиз. Хороший девиз - это меткое описание игры несколькими словами. Например, для девиза MDK как нельзя лучше подходит характеристика снайперского режима: «Попадание противнику в глаз с расстояния в милю».

Хорошо продумайте окружающую среду (атмосферу игры). Поместите игрока в такой мир, который он будет с удовольствием исследовать. Даже если этот мир похож на реальный, позвольте игроку делать такие вещи, на которые он в действительности не способен. А если это фантастический мир, сделайте его осмысленным и логичным.

Игра должна быть достаточно сложной, чтобы ее прохождение приносило удовольствие, но не давайте игрокам заблудиться и обвинять вас в своих неудачах. Хороший разработчик всегда знает, что • чувствует пользователь, когда играет в его игру.

Личный веб-сайт Дэвида Перри находится по адресу www.dperry.com, а официальный веб-сайт компании Shiny вы найдете здесь: www.shiny.com.

Мэтью Тошлог (Matthew Toschlog), Outrage Entertainment

Мэтью Тошлог - президент компании Outrage Entertainment. Эта сильная группа разработчиков создала головокружительные игры Descent и Descent II для компании Parallax Software, а после ее разделения оформилась в собственную компанию и выпустила игру Descent III. (Оставшаяся часть Parallax Software образовала компанию Volition и приступила к работе над Descent: FreeSpace.)

По поводу общих принципов создания игр Мэтью Тошлог заметил, что главной стадией разработки является завершение игры.

Собственно, к самим играм это имеет мало отношения, но многие маленькие команды (а иногда и большие) не справляются с задачами вовремя. Если создание игры затягивается, то используемая вами технология устаревает и рынок занимают другие игры. Это может привести команду в уныние и загубить дело.

Чтобы избежать такой ситуации, Мэтью Тошлог советует придерживаться трех правил: а) с самого начала знать, что вы хотите сделать; б) отбрасывать все несущественное; в) не пытаться довести каждую мелочь до совершенства любой ценой. «Если вы не можете продать свою игру, то ее достоинства не имеют никакого значения».

Многим разработчикам будет любопытно узнать, как возникла идея игры Descent. Может быть, под воздействием Doom и других шутеров от первого лица? Мэтт Тошлог приоткрывает завесу:

Свою деятельность в области создания игр я начал с авиасимуляторов. Идея Descent родилась из желания совместить воздушные бои с движком, отвечающим за обработку замкнутого пространства. Мы познакомились с игрой Doom, и она действительно впечатлила нас, но мы никогда не рассматривали Descent лишь в качестве ее усовершенствования. Обе эти игры, Descent и Doom, объединяет использование движка для боя в замкнутом пространстве, но я не отношу их к одному жанру: в Doom надо ходить, а в Descent - летать.

Разумеется, другие игры - важный источник вдохновения. Играя, ты всегда подмечаешь достоинства и недостатки проекта, думаешь о том, как его можно улучшить... Поэтому обязательно играйте в чужие игры. Впрочем, любой вид искусства может стать источником вдохновения, будь то фильмы, книги, живопись, скульптура или комиксы.

«Задача заключается в том, чтобы соединить ваши идеи с подходящими элементами искусства и культуры таким образом, чтобы получился уникальный продукт», - говорит Мэтью Тошлог, а в качестве доказательства приводит кадр из игры Descent III. (Использовано с разрешения компании Interplay Productions.)

Далее Мэтью приводит примеры из своей практики, которые помогли ему приобрести ценный опыт, научили концентрировать силы на главном и отметать «мусор».

Мы сделали массу промахов в игре Car & Driver, но зато этот печальный опыт очень помог нам добиться успеха в работе над проектом Descent. Наверное, самой большой ошибкой Car & Driver была неверная организация работы - программисты и художники были разбросаны по всей стране. Приступая к работе над Descent, мы поняли, что все его участники обязательно должны быть рядом, и это оказалось верным решением.

Необходимо составить ясное представление о том, какую игру вы собираетесь сделать. Из-за нечеткой проработки проекта можно впустую потратить массу времени. Например, вы можете начать добавлять в игру ненужные детали или сесть за написание лишних кусков программы, которые впоследствии выбросите. Чем лучше вы спланируете свои действия, тем меньше времени уйдет на осуществление проекта. Неправильное планирование было еще одной нашей ошибкой при создании Саг & Driver - мы работали без четкого плана, многое придумывая на ходу.

И еще: не возлагайте слишком большие надежды на технологию. Это всего лишь инструмент, а не сама игра. Игра должна быть захватывающей, вот что главное, а для этого вовсе не обязательно иметь самую лучшую технологию.

Заключительный совет Мэтга: «Не бойтесь выбрасывать ненужное. Чем проще - тем лучше. Это справедливо для большинства игр. Постарайтесь убрать из игры все лишнее еще до начала ее реализации, а затем не поддавайтесь искушению добавлять в нее новые заманчивые идеи».

Алан Пэтмор (Alan Patmore), Surreal Software

Алан Пэтмор - президент компании Surreal Software и главный разработчик изданного компанией Psygnosis проекта Drakan, представляющего собой сплав экшен-игры и квеста.

В приведенном ниже интервью Алан затрагивает вопросы создания игр, поиска вдохновения, сравнивает двухмерные и трехмерные игры.

Последние четыре года процесс создания игр постоянно изменялся. Раньше разработчики сначала составляли проектную документацию и эскизы уровней, а затем на этой основе программисты и художники строили игру. После Doom подход к разработке стал иным, поскольку появились удобные средства, позволяющие оде повременно рисовать и программировать уровень. Произошел качественный скачок. Если раньше для очередной итерации сборки игры требовалось несколько дней, то теперь на это уходит всего несколько минут. Компания Surreal взяла эту модель на вооружение и создала программные средства для максимально тщательной шлифовки игр. Наши разработчики одновременно являются архитекторами игровой среды и специалистами по игровому процессу.

Приступая к созданию игры, первым делом надо записать все свои идеи. Каким бы совершенным ни был ваш инструментарий, толку от него не будет, если игра не продумана. Изложите свой замысел на бумаге во всех подробностях и лишь после этого начинайте собственно разработку. Предварительные эскизы уровней на бумаге избавят вас от множества трудностей на следующих этапах проекта.

Следующим этапом, считает Алан Пэтмор, должно быть создание демонстрационной версии - первого реального воплощения вашего замысла.

Важно отразить в демо-версии все основные особенности игры. Например, в экшн-квесте от третьего лица продумайте расположение и перемещение снимающей игру камеры, масштаб, в котором изображается мир. Разработайте систему управления и систему боя. Когда все будет готово, вы по-настоящему почувствуете, какой будет эта игра на деле, как она будет восприниматься игроком.

В процессе разработки самое главное - понять, что у вас получается хорошо, и отталкиваться от этого. Качественные игры обычно используют пять-шесть игровых механизмов, из комбинаций которых создается большая часть игры. Обязательно придерживайтесь поставленных задач и не перегружайте проект лишними вещами.

Алан советует: если вы действительно хотите стать разработчиком компьютерных игр, постарайтесь сформулировать для себя ответы на следующие вопросы.

Первый вопрос: ЛЮБИТЕ ли вы игры? Чтобы держаться на плаву в этой области деятельности, люди посвящают себя играм до такой степени, что все в их жизни превращается в игру. Свободного времени хватает лишь на еду и сон. Ничего другого они не видят. Вас устроит постоянная сверхурочная работа? Создание игр - это не та профессия, где позволительно просиживать штаны «с девяти до пяти». Когда поджимают сроки, приходится работать и по 100 часов в неделю. А как насчет критики? Вы способны воспринимать ее адекватно? Если на все эти вопросы вы ответили «да», то у вас есть шанс удержаться в игровой индустрии.

Следующий шаг: решите, что именно вы хотите и можете делать в области создания игр. Я часто получаю письма от людей, которые хотели бы у нас поработать, но не имеют ни малейшего представления об индустрии. «Немного умею программировать, хочу заниматься разработкой игр и анимацией». Не разбрасывайтесь! Самые лучшие разработчики из тех, кого я знаю, занимаются почти исключительно проектированием игр. Это их единственная задача. Самые лучшие программисты только программируют. Каждый член команды вносит свой вклад в игру. Решите, что именно для игры вы хотите делать, затем сосредоточьтесь на этом. Лучше всего начать с построения собственных уровней с помощью редактора последней версии любой из следующих игр: Quake II, Unreal, Half-Life, Drakan. Сделав готовый этап, вы покажете свою способность создавать трехмерную графику и схемы уровней, правильно размещать персонажей, конструировать гармоничную игру.

А как же вдохновение? Его-то где брать?

Нужные идеи витают в воздухе. Когда я играю в другие игры, в голову постоянно приходят мысли: «Было бы круто сделать вот эту штуковину не так, а этак. Почему они этого не сделали?» Или что-то в этом роде. Фильмы, книги, просто воображение - вот главные источники вдохновения. Я постоянно воображаю себе разные виртуальные миры, Так родилась и игра Drakan.

Каков был следующий шаг на пути разработки Drakan после создания исходного плана? Как за последние два года изменилось ваше видение этой игры?

У игры Drakan было два различных варианта. Первый - это динамичный экшен со стрельбой и полетами на драконах. В той игре совсем не было Ринн. Мы пошли в этом направлении не по собственной воле, а скорее под давлением издателя. В начале проекта, создавая демонстрационную версию, мы поняли, что такая игра не обладает необходимой глубиной. Наши издатели (компания Virgin) испытывали денежные затруднения, и отношения между нами оставляли желать лучшего. В конце концов, нам посоветовали искать нового издателя. Мы воспользовались этой возможностью, чтобы построить игру совсем иначе. Все было сделано заново - так был создан мир Drakan. Мы сразу выпустили демо-версию, показывающую новые механизмы игры, новый мир, систему боя. С этого момента мы взяли за основу разработанные нами механизмы игры. Drakan всегда был экшен-игрой, поэтому вначале мы сосредоточились на воздушных сражениях.

Когда механизм полетов был отточен достаточно хорошо, мы перешли к наземной части игры, то есть к системе боя Ринн. Это оказалось самым трудным этапом проекта. Мы решили разработать систему, ранее не применявшуюся в других играх, поэтому у нас не было модели, которую можно было взять за основу.

«Показать издателям работающую демо-версию игры Drakan было проще простого, - говорит Алан Пэтмор. - Вопросов не было. Все основные особенности игры были наглядно представлены». (Использовано с разрешения компании Psygnosis, Inc.)

Обязательно ли современные игры должны быть трехмерными? Может ли 2D-игра стать популярной? Алан считает, что игра не обязательно должна быть трехмерной, и в качестве примера приводит StarCraft и Diablo, пользовавшиеся невероятным успехом. Далее Алан Пэтмор рассуждает на эту тему подробнее:

Тем не менее теперь, когда ЗD-ускорители стали стандартным компонентом большинства компьютеров, а разработчики могут обращаться с трехмерными изображениями гораздо свободнее, нет особого смысла создавать двухмерные игры. 3D позволяет намного глубже погрузиться в игру. В конце концов, живем-то мы в трехмерном мире. Существуют проверенные и оправдавшие себя механизмы двухмерных игр, которые легко переделываются под 3D. Игра Mario 64 является прекрасным примером того, как двухмерные элементы могут великолепно работать с трехмерными изображениями.

Алан говорит, что увлекся компьютерными играми, когда ему было восемь лет. (Не здесь ли следует искать истоки игры, в которой можно оседлать дракона?..)

Дэвид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive

Дэвид Уоллс более двух лет является художественным руководителем компании Hasbro Interactive. Ему представилась возможность быть разработчиком и руководить созданием множества игр: Frogger, Centipede, Game of Life, Jeopardy, Wheel of Fortune, Clue, серии Tonka и других.

Касаясь общих вопросов создания игр, Дэвид советует придерживаться следующих правил.

Изучайте игры

Не просто играйте, а изучайте игры. Увлекаются играми многие, но немногие их понимают, а ведь это - ключ к созданию игр. Почему от некоторых игр невозможно оторваться, а другие вызывают лишь скуку и желание вернуть их обратно в магазин? Почему одни игры сразу вызывают восторг, а другие - раздражение? Сложность заключается в том, что общепризнанных правил создания игр не существует, поэтому многие проекты разрабатываются на чистой интуиции. Изучение игр, попытки понять причины их популярности или непривлекательности позволяют накопить опыт, столь необходимый для создания хороших игр. Но помните - опыт просто так не дается: одного лишь времяпрепровождения за экраном монитора недостаточно. Нужно постоянно анализировать все попадающие в поле вашего зрения игры, спрашивая себя, почему они сделаны именно так, а не иначе...

Важно также играть во все виды игр, не останавливаясь на одном жанре. От многих игроков мне доводилось слышать примерно такие признания: «Знаешь, я тащусь только от экшен-игр» или «Мне нравятся только крутые стратегии». Думаю, эти люди ограничивают свой кругозор, останавливаясь на чем-то одном. Осмысленное познание других жанров - чрезвычайно правильное занятие. К слову, мы в Hasbro Interactive занимаемся всеми жанрами, от игр вроде Candyland до Frogger, от Axis and Allies до Civilization. Такое обилие замечательных игр различных жанров дает нам очень многое. Даже продукты вроде Sorry! могут научить кое-чему полезному для создания больших сетевых игр.

Итак, играйте во все игры, и приставочные, и для ПК, изучайте экшен-игры и стратегии, настольные и семейные игры. После боевой GoldenEye перейдите к стратегии Civilization. Найдите в этих игрax удачные решения, подумайте, чем они друг на друга похожи. Определите приемы, которые работают в одном жанре и неприемлемы в другом, разберитесь, почему. Изучите как можно больше игр, и у вас появится необходимое чутье.

Учитесь составлять хорошие описания

Нередко начальная стадия создания игры завершается составлением дизайн-проекта. Этот документ содержит полное описание игры, включая правила, жанр, интерфейс, персонажей, сюжет и т.д. Прежде чем приступить к выполнению технической части проекта, внесите в проектную документацию как можно больше подробностей.

Подобная работа требует способности ясно излагать мысли и представить накопленные сведения в виде единого документа.

Учитесь рисовать

Многие описывают в проектной документации графическую часть игры, но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Я не призываю все бросить и срочно учиться живописи, однако разработчику необходимо уметь рисовать или хотя бы пользоваться такими программами компьютерной графики, как Visio, чтобы набросать, эскизы интерфейса, уровней, карт, персонажей, структуру игры и т.д. Хорошее описание - это великолепно, а если к нему прилагаются рисунки - еще лучше. Способность мыслить зрительными образами чрезвычайно важна.

Легче или труднее работать над играми по хорошо раскрученным темами вроде популярных настольных игр, аркад или телевизионных шоу? Каковы здесь преимущества и недостатки? Дэвид Уоллс ответил на это тан «Работать над игрой на основе широко известной идеи интересно, но сделать из этого достойную игру - задача не из легких». Далее он поясняет свою мысль:

Вначале может показаться, будто работать на основе известной идеи будет легко, но затем часто выясняется, что это так же трудно, как создавать игру с нуля. Мы в Hasbro Interactive имеем дело со многими известными играми. За основу берутся самые разные формы и жанры: игровые автоматы (Centipede и Frogger), настольные игры (Monopoly, Scrabble и Clue), телевизионные шоу (Jeopardy и Wheel of Fortune), даже обычные игрушки (Tonka). У каждого из этих проектов есть свои трудности, но главное - придерживаться общего стиля игры, устоявшихся законов, оформления и в то же время приспосабливаться к требованиям рынка компьютерных игр. Вот несколько полезных примеров.

Игра Frogger

Часто возникает соблазн ввести в игру побольше занимательных дополнений, и в результате совершается величайшая ошибка - игра оказывается слишком «раздутой». Наверное, многие помнят, что Frogger - это довольно простая, но увлекательная игра, в которой лягушонок Frogger прыгает через дорогу. Нам дали задание привести эту игру в соответствие с требованиями 90-х годов. Интересно? Да. Просто? Нет. Вначале Frogger хотели сделать похожей на игру Mario - лягушонок, которого можно заставить прыгать в любом направлении. Кто захочет покупать старую игру, в которой не произошло никаких изменений? Идею нужно было как-то обновить...

Эти рассуждения выглядят очень разумными, но на практике они оказались неверными. У нас никак не возникало ощущения отчаянной спешки лягушонка. Ладно, решили мы, разрешим ему прыгать по диагонали. Звучало неплохо - отдел сбыта даже мог взять на вооружение лозунг: «Frogger! Теперь он прыгает по диагонали!». Это можно было выдать за обновление. Но сама игра от прыжков по диагонали не выигрывала. Тогда мы приняли иное решение: оставить все как есть, не менять суть: только вперед, назад, влево и вправо, а также сохранить сетку в оформлении уровней. И это было правильно - Frogger остался самим собой!

Конечно, нас мучил важный вопрос: «Захотят ли люди играть в игру с таким простым управлением?» После продажи миллионного экземпляра ответ стал очевиден: «ДА!» Простые и увлекательные игры все еще нужны людям!

Создавая игру Frogger, мы многому научились. Первый урок, который мы извлекли: иногда лучше преодолеть соблазн усложнить игру, пытаясь подогнать ее под новые стандарты, и придерживаться добрых старых традиций. Второй урок: по мере того как у людей становится все больше компьютеров, идет постоянный приток новых игроков, которым нужны простые, легко осваиваемые, но интересные игры.

Дэвид Уоллс и его коллеги из компании Hasbro Interactive решили не менять формулу успеха самой первой версии аркады Frogger, увидевшей свет 15 лет назад. (Использовано с разрешения компании Hasbro Interactive.)

Игры Jeopardy и Wheel of Fortune

Телевизионные игры и шоу имеют свои особенности. Часто первое побуждение - просто воссоздать шоу на компьютере: ввести образы соперников, управляемые компьютером, вставить в игру множество видеороликов и т.п., одним словом - сделать настоящее интерактивное телешоу. Когда мы приступали к созданию игр Jeopardy и Wheel of Fortune, я уверен, мы бы пошли именно таким путем, если бы не изучили две уже имевшихся игры: прежнюю компьютерную версию Jeopardy и You Don't Know Jack.

Мы принялись внимательно играть. Старая Jeopardy оказалась попыткой скопировать характерные для телевизионного шоу черты. Однако игра от третьего лица за какого-то нарисованного персонажа не дает ощутить причастность к происходящему. Это просто не интересно. И наоборот, игра You Don't Know Jack ориентирована на игрока. Играя от первого лица, вы участвуете в ней, а не наблюдаете ее со стороны. Вы сами играете. Здесь все обращено к вам, игроку. Мы быстро пришли к выводу, что именно так следует подходить к созданию новой версии Jeopardy и Wheel of Fortune.

Но разве людям не нужно дать ощущение участия в телевизионном шоу? Неужели можно убрать из игры реакцию зрительного зала и девушку, переворачивающую буквы? Оказывается, не только можно, но и нужно. Люди за компьютером хотят играть, а не смотреть телевизор. Игры Jeopardy и Wheel of Fortune хороши сами по себе, от них можно получить массу удовольствия без всякого шоу. Поэтому мы решили действовать в таком направлении: это будут не телевизионные шоу, а компьютерные игры. Подход тут должен быть таким же, как в любом другом компьютерном проекте: игроки сидят не в студии, а вокруг компьютера. Избегайте всего, что может испортить игру.

Такой подход освободил нас от множества ограничений. Благодаря широким возможностям самих игр, мы смогли отказаться от бесконечных видеоматериалов, изображения зрительного зала и зрителей, от свистков и звонков, даже от девушки, переворачивающей буквы (она хорошо смотрится на телеэкране, но для компьютерной игры ее неспешные движения просто убийственны). Все это позволило нам создать весьма неплохие игры.

Вывод: создавая игру, обязательно взгляните на нее с точки зрения игрока. Откажитесь от всего, что может снизить игровой азарт. Игра должна быть ориентирована на игрока.

В заключение Дэвид заметил, что работа над старыми играми очень трудна, поскольку нелегко добиться нужного баланса традиций, игрового момента и оформления, но вместе с тем она очень интересна и поучительна. «Я ничуть не удивляюсь, - сказал он, - что все эти старые игры пользуются успехом. Ведь они великолепны!»

Затем мы задали Дэвиду Уоллсу вопрос о том, как он и его коллеги в компании Hasbro Interactive придумывают новые игры. Результат ли это обсуждения на собрании команды или плод вдохновения отдельного сотрудника? «И то и другое, - был ответ, - вдохновение нужно черпать из многих источников». Каковы же эти источники?

Другие игры. Займитесь играми того жанра, который вас интересует в данный момент, просто играйте и настраивайтесь на нужное состояние. Не надо сразу приступать к созданию игры, вначале разузнайте все об уже выпущенных играх. Постарайтесь пойти дальше, чем их создатели. Это непросто. Иногда помогает какая-нибудь сумасшедшая мысль. Например, вы говорите себе: «Хочу сделать «стрелялку» с видом от первого лица, но чтобы никакого оружия!» Слабо?

Советы коллег. Соберите вместе несколько человек и устройте мозговой штурм. Пусть участвуют все: продюсеры, программисты, коммерческий отдел, администраторы и все, у кого могут возникнуть идеи. В начале такого собрания не забудьте объявить, что это именно мозговой штурм. Любая идея хороша, но серьезные решения сразу приниматься не будут. Это всего лишь способ собрать как можно больше идей. Такие обсуждения очень полезны, но не стоит проектировать игру на подобной «демократической» основе.

Наконец, длительное размышление. Обычно хорошие идеи являются плодом упорных и длительных раздумий. Полезно запереться в комнате с блокнотом и карандашом и просто раскинуть мозгами. Представьте себе игру с самого начала - с названия и заставки. Продумайте персонажей, механизмы игры. Попробуйте представить себе игру как единое целое. А затем - бросьте себе вызов! Что-то получилось хорошо? Попытайтесь сделать еще лучше. Что-то получилось великолепно? Сделайте это потрясающим.

Что Дэвид думает о двухмерной и трехмерной графике? Вот его ответ: «Имеет смысл использовать трехмерную графику, если она действительно необходима данной игре. Может ли двухмерная игра стать популярной в конце 20 века? Да, если это будет хорошая игра».

Тогда почему люди предпочитают 3D-игры? Дэвид Уоллс считает, что все зависит от жанра, а также от материальных возможностей игроков. «Экшен-игры сейчас делаются трехмерными. Для стратегий трехмерность необязательна. Игроки, которые заявляют, что им трехмерность не нужна, утверждают так в основном по одной простой причине: они играют на устаревших компьютерах, которые просто не поддерживают 3D-игры».

Наконец, что можно сказать о сетевых играх? Обязана ли в наши дни хорошая игра быть сетевой? И вновь, как говорит Дэвид, все зависит от самой игры:

Аудитория у одиночных игр будет всегда. Если бы в игре Half-Life не было сетевых режимов, наверное, она все равно имела бы успех, поскольку ее сюжет - приключенческий боевик. Здесь возможность играть с другими игроками по сети - приятное, но необязательное дополнение. Но есть игры, которые существуют только в многопользовательском варианте, например Quake III: Arena. Тут все основано на состязании по сети.

Дэвид Уоллс собирается продолжить создание высококачественных игр для компании Hasbro Interactive и надеется пополнить ассортимент игр оригинальными новинками.

Джей Уилсон (Jay Wilson), Monolith

Отвечая на вопрос: «Как делать хорошие игры?», Джей Уилсон из компании Monolith охотно дает советы начинающим разработчикам. Вот они, разложенные по полочкам:

1. Играйте в разные игры, понимайте их и любите. «Это кажется очевидным, но сказать об этом все-таки надо, - начинает Джей. - У вас должно хватить энтузиазма преуспеть в этом немного больше других. Конкуренция в индустрии игр очень велика, поэтому без энтузиазма тут не обойтись».

2. Любую хорошую вещь можно улучшить. Джей Уилсон проводит аналогию с фильмами, которые делятся на такие крупные жанры как боевик, драма, комедия, но в пределах каждого из этих жанров возможны различные способы реализации своей задумки (например клоунада, черная комедия, иронический рассказ и т.д.). Эта индустрия еще молода, поэтому каждый стремится изобрести велосипед. Развитие идет эволюционно, а не революционно. Создавая игру Blood 2, мы привнесли в экшен элементы ролевой игры. А вот в игре Shogo: Mobile Armor Division добавили к этому жанру элемент «аниме» - анимации в японском стиле.

3. Еще более важный вопрос: что из задуманного можно осуществить? Как и другие разработчики, высказавшиеся в этой главе, Джей считает ключевым моментом оценку своих реальных возможностей. Если вы хотите создать сетевую ролевую игру, тщательно взвесьте - сможете ли вы сделать ее конкурентоспособной? Если воплотить идею невозможно, выбросите ее в корзину - или измените ее.

4. И последнее: «Главное - организация. Это очень и очень важно, - настаивает Джей Уилсон. - Я считаю верной поговорку «лучше меньше, да лучше». Если вы заранее точно знаете, что именно собираетесь сделать, то все пойдет хорошо».

Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software

Будучи ведущим разработчиком Heretic II и других игр, Джон считает себя вправе давать советы начинающим бойцам индустрии. Вот три его кратких рекомендации:

Главное, о чем нужно помнить, создавая игру, - это то, что она должна быть увлекательной. Даже если идея игры очень хороша, если вы внесете в нее множество красивых мелочей, игра никогда не станет популярной, если будет неинтересной. На каждом шагу мы внимательно проверяли, все ли сделано для того, чтобы Heretic IIполучился увлекательным. Мы уделяли много времени проработке персонажей, пробовали различные сочетания клавиш управления, долго искали наилучшее расположение камеры и т.д. Как команда разработчиков, мы понимали, что в конечном итоге главной причиной успеха игры является ее увлекательность, а не «приманка». «Приманка» - это лишь рекламный трюк для тех, кто видит игру впервые. Скорее всего, люди не захотят тратить деньги и время на игру «Капуста-2000: Симулятор дачного участка», потому что сразу ясно: эта игра вряд ли будет захватывающей.

Как вы заметили, я употребил слово «приманка». Наверное, именно «приманка» является вторым после интересности фактором. Что заставит покупателя обратить внимание именно на вашу игру среди прочих 4000 коробок? Задумайтесь, - и вы увидите, что игровых идей на рынке не так уж много. Как выделиться на фоне 20 шутеров типа Quake, 50 гонок, 100 стратегий в реальном времени? Для этого-то и нужна «приманка». Игра обязательно должна иметь «приманку», а также стиль, который будущие игроки могли бы с чем-нибудь сравнить. Возьмем для примера наш Heretic II. Его «приманка» - шутер с видом «из-за плеча». Это не Tomb Raider и не Quake, хотя по стилю игра ближе к знакомому всем и каждому Quake.

Если решена задача, как сделать игру увлекательной (или вам кажется, что она решена), если «приманка» для продажи игры найдена, пора подумать о команде. Совместимость людей очень важна. В нашей компании все друг с другом ладят. Может быть, не у всех сложились приятельские отношения, но все без исключения - профессионалы. Я слышал и читал о других компаниях, в которых складывалась ужасная атмосфера. Постоянные склоки, руководители орут на подчиненных, никто не хочет работать. Из-за этого графики работ постоянно срываются, и в результате страдает сама игра. Если вы хотите набрать команду, способную сделать игру вашей мечты, подберите таких людей, с которыми вы сами сможете прожить в мире и согласии не менее года.

Стратегические игры

Сид Мейер (Sid Meier), Firaxis Games

Неудивительно, что Сид Мейер является одним из самых опытных и уважаемых разработчиков. В этой индустрии он был первопроходцем, создал ряд потрясающих игр, сразу же ставших классикой, - вспомните, хотя бы симулятор воздушного боя F-15 Strike Eagle, за которым последовали знаменитые Pirates! и Railroad Tycoon. И конечно же, нельзя не упомянуть Civilization, справедливо называемую лучшей игрой всех времен и народов. Мы будем цитировать Сида Мейера во многих главах этой книги, а здесь он дает несколько кратких советов на тему вдохновения.

«Найдите нечто такое, что вдохновит вас, - начинает Сид. - Отсутствие вдохновения отрицательно скажется на дальнейшей работе». Он также напоминает, что проект может отнять у вас около двух лет, поэтому нужно спросить себя, готовы ли вы выполнять эту работу изо дня в день на протяжении столь длительного времени. Если рассматривать вопрос с практической стороны, поясняет Сид Мейер, «вряд ли кто-нибудь из вас пожелает иметь дело с полностью исчерпавшим себя жанром».

Сид считает, что многое зависит от энтузиазма.

Что вызывает у вас энтузиазм, что вы умеете хорошо делать? Если вам по душе ролевые игры, делайте именно их - вовсе не обязательно заниматься 3D-шутерами, потому что они сейчас в моде. Постарайтесь найти что-нибудь новое, свежее, ведь издатели тоже не хотят отставать от времени, поэтому в большинстве случаев относятся к новым идеям хорошо. Но помните, из каждых двадцати человек, приходящих в издательство, лишь у двоих есть идеи, достойные серьезного рассмотрения.

Недавно Сид Мейер выпустил игры Gettysburg! и Alpha Centauri.

Не пропустите его ценные замечания об интерфейсе пользователя (глава 12), тестировании игр (глава 15) и о том, как влиться в игровую индустрию (глава 20)!

Питер Молиньё (Peter Molyneux), Lionhead Studios

Это имя знает каждый заядлый игрок благодаря цепочке успешных игр маэстро, выпущенных компанией Bullfrog Productions. В этой студии, расположенной в Великобритании, Питер работал ведущим дизайнером, программистом и продюсером следующих проектов: Populous (1989), Powermonger (1990), Populous 2 (1991), Syndicate (1993), Theme Park и Magic Carpet (1994), Dungeon Keeper (1997). В настоящее время он всецело поглощен идеей создания игры Black & White, своего первого проекта в компании Lionhead Studios и, как он утверждает, «лучшего из когда-либо существовавших».

В ответ на просьбу посоветовать что-нибудь начинающим разработчикам Питер Молиньё ответил следующее:

Это совсем не так трудно, как некоторые себе представляют. Вначале я бы посоветовал создателям игр черпать вдохновение из всех возможных источников - из фильмов, книг, музыки и просто из жизни. Например, мне захотелось создать игру Dungeon Keeper после просмотра кинокартин «Криминальное чтиво» и «Интервью с вампиром» с отрицательными главными героями. После появления вдохновения и рождения идеи замысел вызревает в моей голове не менее полугода. Лично я стараюсь подольше ничего не записывать, иначе сырая идея останавливается в развитии. Предпочитаю прокручивать ее в голове, пока она полностью не созреет. Когда это, наконец, происходит, я записываю замысел на двух страницах, не более, просто перечисляя интересные моменты будущей игры. (Если для записи идеи требуется более двух страниц, то она слишком громоздка.) Лишь после этого я могу рассказать о будущей игре друзьям и коллегам. И если ее идея кажется им интересной, значит, я иду верной дорогой. В заключение хочу сказать, что мои идеи всегда продолжают совершенствоваться в процессе разработки игры.

Советы Питера Молиньё о том, как влиться в индустрию игр, изложены в главе 20.

Рик Гудман (Rick Goodman), Stainless Steel Studios

В1995 году Рик Гудман основал вместе с братом Тони компанию Ensemble Studios, где был ведущим разработчиком чрезвычайно популярной игры Age of Empires, выпущенной корпорацией Microsoft. Затем он ушел оттуда и учредил другую компанию, Stainless Steel Studios, занимающуюся сейчас созданием эпической стратегии в реальном времени Empire Earth.

Рик предлагает нам свои «Десять заповедей создания стратегических игр в реальном времени». Внемлите же:

У здоровых растений сильные корни

Изучайте первоисточники, будь то комиксы, научная фантастика, настольные игры, головоломки, игрушечные солдатики, шахматы! «Dungeons & Dragons» или еще что-нибудь в этом роде.

Бумага все стерпит

Научитесь отделять хорошие идеи от плохих, ведь слишком многим авторы приходят со словами «Вот отличная идея, как сделать крутую стратегию!».

Рик говорит, что написать хороший проектный документ может каждый, но для успеха важны еще четыре момента. Прокрутите игру в голове, смоделируйте все в электронной таблице, нарисуйте эскизы интерфейсов и наберите «ударную команду» тестеров. Сам Рик с помощью Интернета набрал 12 поклонников Age of Empires и время от времени спрашивает их мнение по поводу его новой стратегии Empire Earth, отсеивая негодные игровые идеи. Рик Гудман призывает разработчиков прислушиваться к чужим советам, помня, что «со стороны всегда виднее».

Тот, кто движется по наезженной колее, не оставляет следов

Придумать что-то новое или копировать старое? Рик напоминает коллегам, что все любят критиковать клоны, но при этом с упорством религиозных фанатиков продолжают заниматься клонированием, выпуская все новые и новые копии игр. Он вспоминает выражение «непрерывность новаторства», которое придумал Сид Мейер, чтобы ему не мешали заниматься тем, чем он хотел. «Главное - соблюсти баланс. Внести кое-что новое и вместе с тем оставить доброе старое, чтобы игрок почувствовал уют, сразу понял правила, не лазил по описанию, прорубаясь сквозь дебри инструкций».

В заключение Рик советует «улучшать хорошее, устранять плохое и не трогать то, что не требует изменений».

Гонись я за реальностью, стал бы я включать компьютер?

Суть этой заповеди очень проста: увлекательность важнее реальности Рик ссылается на результаты опроса, проведенного журналом «Compute Gaming World», которые показали, что фантастические стратегически игры зачастую оказываются популярнее игр, основанных на реальных исторических событиях. Он напоминает разработчикам, что хотя в основе стратегической игры Age of Empires лежат исторические реалии, кое-что является чистой выдумкой: способность жрецов обращать вражеские юниты в «свою веру», самодвижущиеся катапульты, нападения морских отрядов на сухопутные и т.д.

Реализм игры и ее увлекательность - что важнее? Рик Гудман часто посмеивается над своей игрой Age of Empires, спрашивая: «А где женщины ? Почему никто ничего не ест? Всегда ли солдаты сражаются насмерть?» (Приводится с разрешения компании Ensemble Studios, Inc.)

Если бы я присутствовал при сотворении мира, дал бы пару дельных советов

Рик Гудман советует оценить свои возможности, взглянуть на свои пристрастия, сильные стороны, воспользоваться уже полученными навыками. Например, близкое знакомство с настольными играми очень помогло Рику в развитии замысла Age of Empires.

Близко видать, да далеко шагать

Игры обычно создаются последовательно сверху вниз: замысел игры - вершина пирамиды, игровые идеи и функции - ее середина, а у подножия - механизмы игры. Рик поясняет:

Метод заключается в следующем. На вершине пирамиды рождается замысел игры («А не сделать ли игру, действие которой будет происходить на необитаемом острове?»), в середине придумываются функции игры («А вот что мы будем делать на этом острове»), а у подножия выполняется самая существенная часть процесса - воплощение всех идей в игру.

Рик считает, что многие разработчики слишком задерживаются на двух верхних уровнях этой пирамиды и не уделяют должного внимания игровым механизмам. «Нижний уровень - самый трудный, разработка подробностей - это ключ ко всей игре», - говорит Рик Гудман. Он также полагает, что проектная документация зачастую тоже ограничивается двумя верхними уровнями, в то время как акцент следует делать не на самих идеях, а на их практической реализации.

Думайте о будущем, вы проведете в нем всю оставшуюся жизнь

Рик уверен, что для успешного развития стратегий в реальном времени необходимо постоянно обновлять механизмы игры. В жанре 3D-экшен в основном идет развитие графики, а сам процесс игры, за немногими исключениями, не эволюционирует. Что касается стратегий в реальное времени, тут попросту следует попробовать угадать перспективные направления и исходя из этого совершенствовать жанр.

Деревья, которые медленно растут, приносят самые вкусные плоды

«Время - ваш друг, - говорит Рик Гудман. - Относитесь к графику проекта внимательно». Работа над Age of Empires длилась почти три года, причем четверть этого времени ушло на то, чтобы 500 раз пройти игру при тестировании.

«Не забывайте - хорошую игру может погубить только выдающаяся». Будьте реалистами с самого начала проекта и помните, что многие замечательные стратегии в реальном времени, например StarCraft и Age of Empires, потребовали больше времени на разработку и завершение, чем обычно, но посмотрите, какой успех!..

Сообщите миру о том, каким вы его видите

При разработке игры очень важно наладить обмен информацией не только между разработчиком и его командой, но также с издателем, публикой, дистрибьюторами, журналистами и тестерами.

И не кладите жирные пончики на коврик для мыши

«...Много истин нажито нелегким опытом», - говорит Рик. Среди них правило «качество важнее сроков», а также тот факт, что принцип «мы им не скажем, может, они и не заметят» ни за что не сработает. Мир мало изменился с тех пор, когда вы таскали варенье из бабушкиного буфета!

Более подробные сведения об игре Empire Earth и команде ее создателей Stainless Steel Studios вы найдете на веб-сайте www.stainlesssteelstudios.com.

Брюс Шелли (Bruce С. Shelley), Ensemble Studios

Ведущий разработчик Ensemble Studios Брюс Шелли был одним из тех, кто помог компании добиться громкого успеха с серией игр Age of Empires. До перехода в Ensemble Studios он участвовал в создании многих игр компании MicroProse, в том числе Railroad Tycoon, Covert Action, а также единственной и неповторимой Civilization (совместно с Сидом Мейером).

Прежде чем выслушать его советы по созданию игр, мы попросили Брюса рассказать о том, как велись исследования для игр на исторической основе вроде Age of Empires I и II. (Доводилось ли вам когда-нибудь видеть в игре библиографические ссылки?) Наверное, это стоило немало денег? На что Брюс Шелли невозмутимо ответил:

При проектировании большинства игр не следует слишком углубляться в подробности. Не пытайтесь поразить игрока глубиной своих познаний. Ведь удовольствие от игры должен получить именно игрок, а не ее проектировщики или разработчики. Информационная насыщенность игры должна быть на уровне, доступном восприятию среднего человека. Я обычно начинаю свои исследования в детском отделе местной библиотеки. Это дает хорошие результаты, потому что детские книги содержат большое количество иллюстраций, а компьютерные игры очень интенсивно используют графику. Таким образом, одновременно с изучением темы можно подобрать для игры подходящие графические подсказки. Степень исторической подробности в детских книгах очень хорошо подходит для компьютерных игр, делая их наиболее раскупаемыми. А вот если ваша цель - очень точный симулятор для посвященных, тогда следует обратиться к более подробным источникам. В конце концов, чтобы лучше понять описываемые события и эпоху, я читаю далеко не только детские книжки.

Не стоит тратить большие деньги на исследования. В MicroProse бюджет на книги и другие источники информации был сильно ограничен, так что я выучился работать, используя только то, что можно было найти в библиотеке. Ensemble Studios гораздо охотнее покупала книги и видеокассеты, которые помогали в работе нашим дизайнерам и аниматорам. Так, для Age of Empires II собранные материалы едва поместились на двух книжных полках.

Брюс Шелли уверен, что избыток информации в игре опасен, поскольку у большинства людей уже сложилось свое мнение о различных исторических событиях на основе кино и видеофильмов. Такая публика быстро разочаруется в игре, если вы слишком далеко отойдете в ней от общепринятой точки зрения. Далее он привел пример, чтобы проиллюстрировать это утверждение.

Если сюжет игры сильно отличается от ожидаемого, пользователи приходят в замешательство. Всегда старайтесь сделать игру максимально занимательной, пусть даже жертвуя воссозданием реальных исторических событий. Этот прием постоянно используется в индустрии развлечений, особенно в кинофильмах и телепрограммах.

В качестве примера можно привести катапульты из Age of Empires: они способны передвигаться и имеют большую площадь поражения. Насколько я знаю, в те давние времена оружия с подобными возможностями еще не было, но в нашей игре оно прижилось и стало неотъемлемой ее частью. Кроме того, в Age of Empires мы настроили значения дальности стрельбы, силы атаки и скорости движения для различных боевых единиц таким образом, чтобы между ними возникали интересные взаимодействия. Для достижения баланса мы использовали не реальные характеристики этих юнитов, а данные, полученные от игроков, тестировавших бета-версию. В «облегченных» летных симуляторах время полета от базы до места воздушного боя и назад обычно сокращается, поскольку полное его воспроизведение было бы утомительно для играющего. Кроме того, игрокам обычно дается гораздо больше горючего и боеприпасов, чем это возможно в реальном мире. Все это делается для усиления развлекательной стороны игры, которой в данном случае является сам воздушный бой, а не многочасовые перелеты к месту его проведения.

Я обратил внимание Брюса на то, что, приступая к созданию новой игры, начинающий разработчик может испытывать страх перед уже существующими на рынке «монстрами». Есть ли у него какой-нибудь совет как добиться успеха? В ответ Брюс Шелли предложил следующий набор основных рекомендаций создателям игр.

Проектируйте игры так, чтобы в них хотелось играть самому, в надежде на то, что ваши вкусы совпадают со вкусами миллионов других людей.

Постарайтесь сделать игру привлекательной как для искушенных, так и для начинающих игроков. Первые создадут ей репутацию, но основной объем продаж приходится все же на долю казуалов, случайных покупателей. Учтите, что чрезмерный натурализм, обилие крови и сквернословия в игре могут значительно ослабить интерес к ней со стороны случайных покупателей, а значит, ограничат возможные объемы продаж.

Предложите играющему интересные нестандартные решения. Это основа любой игры.

Проанализируйте сильные стороны игр-конкурентов и спланируйте свою игру так, чтобы не уступать им в этих областях. Определите их слабые стороны и уделите в своем проекте особое внимание этим моментам, сделав их лучше, чем у конкурентов. Например, мы обнаружили, что до Age of Empires ни в одной из RTS не было ни честно играющего искусственного интеллекта, ни случайно создаваемых карт, ни настраиваемых условий победы. Включив эти возможности в нашу игру, мы сделали Age of Empires непохожей на другие стратегии в реальном времени, что помогло нам добиться той особой атмосферы, которая в итоге и принесла успех.

Не вводите в игру случайные события, неблагоприятно влияющие на игрока. Такие события едва ли вызовут дополнительный интерес пользователя, скорее он будет разочарован.

Создавая игру, следуйте двум основным целям: старайтесь доставить игроку максимум удовольствия от игры и минимум разочарований от непредсказуемых событий, плохого интерфейса и ошибок в работе программы.

И под конец Брюс Шелли произнес одну хорошо известную истину, которую особо подчеркнул.

Любая новая игра (возможно, в отношении продолжения известной серии это не так) должна увлечь игрока в первые 15 минут. В отличие от многих своих конкурентов, Age of Empires обладала этим качеством.

Что можно порекомендовать начинающему разработчику в связи с настройкой баланса боевых юнитов для стратегий в реальном времени?

На самом деле жестко оговоренных правил не существует. Вы просто должны положиться на свой инстинкт и на тысячи часов тестирования игры. Внесите исправления в те места, на которые будут поступать жалобы, и оставьте все как есть там, где их не будет. Если люди считают данную боевую единицу бесполезной, улучшите ее характеристики. Если все стремятся использовать только один вид юнитов, уменьшите его эффективность. Мы используем этот эволюционный процесс, так как он обеспечивает максимальные возможности для создания по-настоящему интересной игры. Существенным минусом этого метода является большая сложность прогноза. До тех пор пока мы не приблизимся к окончанию проекта, нельзя определить точное время его завершения. Для большинства издателей такие условия неприемлемы, поскольку нарушаются их маркетинговые, рекламные, бюджетные и прочие планы.

Для Age of Empires II была написана небольшая программа, позволяющая оперативно моделировать битвы между различными типами боевых единиц. Сражения велись с огромной скоростью, и за короткий промежуток времени мы получили практические сведения о том, как эти юниты воюют друг против друга. Рассчитать результаты схватки обычным способом весьма трудно: нередко десять единиц А, каждая из которых в одиночку всегда справляется с боевой единицей Б, всегда безнадежно проигрывают бой десяти Б.

Создателям стратегических игр, желающим узнать больше о настройке характеристик боевых единиц, будет полезно прочитать дополнительные советы в главе 7.

Брайан Рейнольде (Brian Reynolds), Firaxis Games

«У меня есть несколько общих соображений...» - начинает свой рассказ Брайан Рейнольде, на момент написания книги вице-президент по разработке программного обеспечения компании Firaxis Games.

Быть профессиональным «игроделом» (как и профессионалом в любой другой области) не так трудно, как кажется на первый взгляд.

Все зависит от масштаба и от того, сколько времени вы посвящаете этому занятию. Если вы в хороших отношениях с компьютером, то, возможно, вполне способны написать простую, но увлекательную игрушку за выходные или за неделю. Теперь представьте, что вы нанимаете еще 10 человек и тратите дополнительный год или два на шлифовку своего творения. Вот, собственно, в чем и состоит различие между работой только ради удовольствия и работой ради удовольствия и прибыли одновременно. Все используемые профессиональными разработчиками приемы годятся и для игр, написанных в домашних условиях. Работа дома даже имеет много преимуществ - неспроста среди профессиональных создателей игр наибольшего успеха обычно достигает тот, кто одновременно является и разработчиком, и программистом. Если вам в голову пришла хорошая идея, никто лучше вас не сможет воплотить ее в жизнь.

Второй совет Брайана Рейнольдса: не затягивайте обдумывание, сразу приступайте к работе и быстро создавайте действующий прототип игры.

Не пытайтесь формализовать все на бумаге или рисовать детальные макеты интерфейса игры в надежде, что потом у вас будет время вернуться назад и дописать к ним нужные программы. Постарайтесь быстро собрать прототип будущей игры на самых простых элементах, чтобы с первых шагов разработки иметь возможность играть в нее и проверять свои идеи на практике. Определите, что игре увлекает, выделите ее сильные и слабые стороны. После этого вернитесь к программированию: развивайте сильные стороны игры и уберите из нее то, что оказалось неудачным (иногда даже приходится начинать все заново, опираясь на принципиально новые идеи). Обычно в Firaxis мы создаем работающий прототип за первые несколько недель проекта, а затем до самого его окончания длится непрерывный цикл совершенствования: играем - исправляем - играем - исправляем - снова играем - снова исправляем. Мы называем это «опытным производством», а также «итеративным проектированием», и такой подход на самом деле дает хорошие результаты. Нет лучшего способа сделать игру действительно, увлекательной, чем поиграть в нее самому.

Свой третий и последний совет Брайан посвятил развлекательной стороне игр, задачам, которые они ставят перед игроком, а также влиянию игрока на игровой процесс.

Одно из определений, которое можно дать компьютерной игре, - это «множество интересных решений». Компьютерные игры увлекательны, потому что они позволяют нам влиять на развитие сюжета, а не просто выступать в роли пассивного зрителя. Поэтому, создавая игру, постарайтесь предусмотреть в ней как можно больше вариантов поведения игрока. Я видел немало игр, некоторые были даже довольно популярны, где была допущена одна и та же ошибка: слишком детальная «система игры» не оставляла на долю игрока ни одного важного решения. Если большая часть времени уходит на изощренные расчеты и имитацию сложных процессов, а у игрока нет возможности контролировать ход событий, то, как у нас говорят, «основное удовольствие от игры получает компьютер». Это портит игру: лишаясь возможности выбора решения, игроки теряют к ней интерес. Сходная ситуация складывается в играх с линейным сюжетом, когда успешное прохождение игры предусматривает строго определенную последовательность действий. В таких случаях «все удовольствие от игры уже получил разработчик». Эти игры также имеют мало шансов на успех, поскольку, если заранее известно, что ответ «А» всегда правильный, выбор становится механическим, а игра - скучной.

Вот почему мы утверждаем, что игра должна предоставлять множество интересных решений. Если игроку дается на выбор три возможных варианта развития событий, каждый из них должен быть «проходимым», причем нужно предусмотреть возможность выиграть игру (хотя бы иногда), используя каждый из этих вариантов. Например, если герой в некоторой ситуации может сражаться, откупиться или убежать, то ни один из вариантов не должен полностью исключать возможность победы. Как правило, лучшие из игр предоставляют игроку выбор. Сначала игрок выбирает стратегию, а затем решает, как ему получить необходимый результат. А если игру можно выиграть, используя не одну, а несколько стратегий, люди захотят сыграть несколько раз.

Крис Тэйлор (Chris Taylor), Gas Powered Games

К тому моменту, когда Крис Тэйлор основал свою компанию Gas Powered Games, он проработал в игровой индустрии более 11 лет, большую часть которых он создавал игры в компании Electronic Arts. Четыре года назад он объединился с Роном Гилбертом (Ron Gilbert), чтобы начать работу над игрой Total Annihilation в компании Cavedog Entertainment.

Несмотря на отпуск, который Крис проводит в своей родной провинции Британская Колумбия (Канада), он с большой охотой согласился поделиться своими знаниями о создании игр, вдохновении и о том, как научиться реагировать на требования рынка. Он начал свой рассказ следующими словами:

Во-первых, у вас должно быть общее видение создаваемой игры. Действительно, очень сложно что-либо сделать, если у вас нет ничего кроме задумки создать замечательную игру. Во-вторых, важным моментом является реализация идеи, и вам необходимо подобрать наилучшую команду, которая будет создавать игру. В-третьих, работая над проектом, необходимо следовать довольно длинному своду правил. Вот выдержки из него: не планируйте все заранее, работайте в команде, постоянно экспериментируйте, внимательно следите за рынком, не бойтесь нарушать стереотипы, смело копируйте .успешные приемы своих конкурентов, без тени сомнения отбрасывайте все, что портит вашу игру.

Говоря о вдохновении, Крис Тэйлор заметил, что оно часто исходит от игрока, сидящего внутри каждого разработчика.

Что вам нравится? Что может свести вас с ума? А как сделать это еще лучше? Когда я играю в игры, то всегда задаю себе эти простые вопросы. Я также пытаюсь почерпнуть что-то полезное из кинофильмов, книг, музыки. Люди, работающие в этих жанрах, всегда стараются создать что-то новое, рассказать свежие истории, вызвать у аудитории ранее не испытанные чувства.

В качестве примера Крис предложил историю возникновения Total Annihilation.

После Command & Conquer M.HQ тоже захотелось сделать стратегию в реальном времени, но только трехмерную. Я тогда не знал, какая часть игры будет использовать трехмерные эффекты, но был уверен, что если я смогу показывать свои боевые юниты с разных ракурсов, то появится такая увлекательная возможность, как ответная стрельба при отступлении. Я также знал о том, что в память можно будет загрузить гораздо больше трехмерных объектов, чем заранее заготовленных точечных рисунков.

Когда я рассказал об этой идее Рону Гилберту, она ему сразу понравилась и он поддержал проект, включив меня в состав Humongous Entertainment, дочерней компании Cavedog.

Ландшафт в Total Annihilation трехмерный, но он предварительно прорисовывается, так что камере приходится постоянно держать один и тот же ракурс.

Согласно убеждению Криса, внимательное наблюдение за рынком является одной из важнейших составляющих успеха игры. Далее он объяснил, как добиться этого, не вступая в противоречие с оригинальным видением игры разработчиками.

Для начала давайте определим значение термина «чувство рынка». Я понимаю под этим прежде всего внимание к тому, что покупают люди и чего они избегают, а также некое «шестое чувство», позволяющее предугадать, что бы они купили, будь у них возможности

Я думаю, если у вас уже есть четкое представление о том, что именно вы хотите создать, ничто не сможет вам помешать, даже рынок с его постоянно меняющимися ориентирами.

«Узнайте, что популярно сегодня на рынке, и добавьте это в проект. Отнимите то, от чего публика уже устала, а затем придумайте что-нибудь свеженькое и необычное, чего никто раньше не видел», - говорит Крис Тэйлор. (Приводится с разрешения компании Cavedog Entertainment, Inc.)

Полагаю, что не стоит бросаться в крайности и создавать нечто настолько новое, что игроку будет просто не за что ухватиться. Очень важно, чтобы игрок не испытывал дискомфорта при знакомстве с новой игрой и находил в ней что-нибудь привычное.

Я напомнил Крису, что помимо прочего эта книга обращена к разработчикам, стесненным в денежных средствах. Можно ли начать создание собственной команды, не имея серьезного бюджета? Крис ответил:

Если у вас нет денег, то каждый из членов команды должен иметь другую работу, чтобы оплачивать аренду, а также достаточно много свободного времени, которое он мог бы посвящать проекту. Если это так, у вас есть шанс.

Кто-то из команды должен иметь видение конечного продукта, кому-то необходимо быть экспертом в программировании, кто-нибудь еще должен быть неплохим художником. Звук тоже важен, но с ним можно разобраться позже, однако внимательно выбирайте людей, которые этим займутся, поскольку ничто не делает игру более завораживающей, чем правильно подобранные звук и музыка.

Если вы не придаете проект широкой огласке в ходе работы, нужно иметь в запасе что-то особенное, какую-то изюминку, которая позволит ему выделиться среди более дорогих конкурентов. Представьте себе художественный фильм, снятый не за 100 миллионов, а за 100 тысяч долларов, который тем не менее поражает воображение публики. Даже профессиональным создателям игр необходимо постоянно прибегать к разным хитростям, чтобы заставить тысячу долларов выглядеть на миллион. Черт возьми, я уверен, что это и есть источник волшебства. Ограниченный бюджет помогает сфокусироваться на впечатлении, производимом игрой, а не на дорогих «прибамбасах», которыми изобилуют многие современные проекты.

Питер Морленд (Peter Moreland), Hothouse Creations

Питер Морленд является директором британской компании Hothouse Creations, производящей компьютерные игры, кроме того, он частенько берет на себя роль продюсера игры, руководителя команды или разработчика. Его последнее детище, стратегия Gangsters: Organized Crime, получило очень противоречивые оценки со стороны публики. Питер начал беседу с признания: «Вообще-то, я не считаю себя разработчиком. На самом деле, я даже не знаю, что это, собственно, такое». Далее он пояснил это заявление.

Я проработал в области игрового ПО более 15 лет и, похоже, ни разу не встретил такого мифического гения, который в одиночку смог бы наработать все концепции, идеи по их реализации, подробные формулы, планы развития игры, сценарии, проекты уровней, звуки, картинки и все прочее, из чего складывается игра. Я знаю только пару человек, которые достаточно близко подошли к этому. Но для большинства смертных производство игр - это коллективный процесс. Причина в том, что один человек не может обладать тем широким спектром талантов, которые необходимы для создания хорошей игры. Наиболее удачливые разработчики прислушиваются к советам окружающих и используют их.

Работой, приносящей наибольшее удовольствие, Питер Морленд считает создание концепции игры.

Первым шагом является определение жанра, темы и основного содержания игры. Этот этап обычно стремятся поскорее проскочить, однако он является одним из наиболее важных моментов разработки. Это основа игры. Все просто: плохой фундамент - плохая игра. Вы будете тратить уйму времени, модернизируя различные части игры и пытаясь ее «подлатать». В большинстве случаев это все равно окончится крахом, так что лучше посвятите дополнительное время выбору правильной концепции.

У себя в Hothouse мы всегда стараемся сохранять игровые концепции как можно более простыми. Гангстер во времена сухого закона, безжалостный пират или головорез для спецопераций, - все эти темы не возникают из воздуха, а тщательным образом подбираются. Игрок наверняка читал книги и смотрел фильмы об этом и, может быть, даже воображал себя кем-то из этих персонажей.

Преимущество здесь, по словам Питера, состоит в том, что игрок уже знает что-то об этих героях, о том, как они выглядят, об их поступках и о том, как они себя ведут. Еще до того, как запустить игру Gangsters, вы ум знаете, что вы в ней будете делать. Далее Питер продолжил:

Не следует заставлять играющего изучать сложный мир, полный новых, чуждых ему ценностей и правил. Это не верх премудрости, а всего лишь здравый смысл. Постарайтесь облегчить освоение игрового мира настолько, насколько это возможно.

Уделите больше времени продумыванию исходной концепции, при необходимости ее можно будет изменить до завершения проектирования или начала разработки. В MicroProse мне посчастливилось работать с Ником и Джулианом Голлопами (Nick, Julian Gollop) из Mythos Games, вместе с которыми мы выпустили имевшую огромный успех серию игр Х-СОМ. Когда Голлопы предложили нам первую игру, она задумывалась исключительно как ряд тактических боевых действий на чужой планете. Хотя в целом идея нам понравилась, мы решили, что игра должна быть более масштабной, а сюжетная линия - более понятной игрокам. Поэтому как-то раз после обеда Роб Дэвис (Rob Davies), Голлопы и я собрались для совместного мозгового штурма. Мы с Робом предложили перенести действие игры на Землю, обозначив в качестве главных целей защиту планеты и проведение исследований, а также добавить в игру энциклопедию НЛО. Это превратило бы неплохую тактическую игру в великолепную стратегию, которая действительно понравилась бы игрокам. Ребята из Mythos с этим согласились и исчезли на некоторое время, взяв таймаут для самостоятельного развития предложенной идеи. В результате получилась одна из лучших стратегических игр в истории жанра.

Есть ли у вас мнение о том, как лучше вырабатывать такие концепции? Часто ли команде Hothouse приходится заниматься мозговым штурмом? Питер Морленд подтвердил, что часто, и предложил следующие простые ориентиры.

Во время сеансов мозгового штурма убедитесь, что сказанное фиксируется на пленке или на доске. Если попытка «штурма» окажется плодотворной, не тратьте творческий заряд на чрезмерное углубление в детали. Сделайте наброски общей схемы, чтобы впоследствии вернуться к подробностям.

Обязательно просмотрите результаты через несколько дней, чтобы убедиться, все ли выглядит так хорошо, как казалось во время обсуждения. Дайте свой план на рассмотрение группе коллег. Сохраните идеи, которые им понравятся, отбросьте или переделайте те, что получат негативную оценку. Вероятно, потребуется несколько сеансов, чтобы прийти к варианту, с которым можно будет двигаться дальше.

«Как только это будет сделано, изложите свою концепцию в обзорном документе, представляющем ваше видение игры, - сказал Питер, одновременно предупредив, - Не пишите больше двух страниц». Если группа посвященных в ваши планы коллег положительно воспримет документ, дело стоит того, чтобы быть продолженным, если нет - вероятно, вы что-то упустили. Тогда исправьте документ или откажитесь от него и начните все заново.

Следующий шаг - это проектный, или «ударный», как говорит Питер, документ.

Он должен сжато описывать всю игру и ориентироваться на потенциального издателя. Законченный проектный документ для игры Gangsters содержал всего лишь дюжину страниц, в которых, однако, были изложены все основные моменты игры: ее цель, действия игрока, линия развития сюжета, что должен видеть игрок, как он может воздействовать на виртуальный игровой мир.

Этот документ должен не только передавать ваше видение игры другим людям, в нем должно быть четко обозначено, чем уникальна игра. Выделите «пригоршню золотых самородков» - тех особенностей вашего проекта, которые делают его по-настоящему классным, и тогда ни у кого не будет сомнения, что игру ждет успех. Ну а если вы делаете игру по принципу «я тоже так могу», проектный документ должен продемонстрировать, насколько сильно она превосходит своих предшественников.

Специально для начинающих разработчиков Питер Морленд напомнил о необходимости иметь хорошо сбалансированную команду. «В случае с Gangsters концептуальная основа игры была передана Мартину Капелу (Martin Capel), которому удалось развить все идеи от кратких набросков до мельчайших подробностей (лично у меня это слово вызывает содрогание)». Но, по словам Питера, в этот момент к работе необходимо подключать дополнительных людей.

Не забывайте о художниках и программистах. Дайте им максиум возможностей для подбора и изучения материалов, пока вы работаете над оформлением концепции в проектный документ. В случае с Gangsters все художники и программисты на этой стадии экспериментировали с различными эффектами и способами их представления. Можно рассказать одному художнику и одному программисту о том, как вы представляете себе игру, но остальным дать возможность интерпретировать концепцию и проектный документ самостоятельно, по их собственному усмотрению. Не исключено, что их интерпретация окажется лучше вашей, конечно, если вы не сочетаете в себе таланты выдающегося художника и программиста со способностями разработчика.

В заключение Питер сказал: «Используйте свои навыки, но не злоупотребляйте ими». Действуйте разумно.

Если вы знаете, что кто-то в команде делает что-либо лучше вас, всегда обращайтесь к нему за помощью и работайте совместно. Всегда тщательно планируйте концептуальную основу проекта, правильно подбирайте темы игр (избегая излишних сложностей), глобально продумывайте все на концептуальной стадии, регулярно выполняйте обзоры сделанного, не теряйте из виду преимущества своей игры, и можно будет сказать, что вы уже владеете некоторыми секретами создания хороших игр.

Чип Бамгарднер (Chip Bumgardner), Interplay

Этот продюсер из компании Interplay Productions еще появится в главе 15, где расскажет о правильном тестировании игр, а в этом разделе он рассуждает об особенностях проектирования игр и о том, как нужно работать над лицензионными играми по хорошо известным темам. Добавлю, что в настоящий момент он работает над игрой Star Trek: New Worlds для ПК и приставки PlayStation.

Что касается создания игр, Чип Бамгарднер отметил: «Всегда начинайте с хорошей идеи о том, какой должна быть игра, но будьте готовы к изменениям». Далее он пояснил свою мысль.

Редко случается, чтобы конечный продукт в точности соответствовал начальным замыслам разработчика. В процессе работы команды всегда всплывают новые идеи, которые необходимо учитывать для улучшения игры, но старайтесь не увлекаться этим чересчур, иначе вам никогда не удастся закончить проект (поверьте, мне уже случалось такое видеть).

Затем Чип напомнил разработчикам о том, что они делают прежде всего игру, и сказал: «Не загоняйте себя в жесткие рамки - самыми запоминающимися играми всегда были те, в которых встречались неожиданные решения».

Мы спросили Чипа Бамгарднера, как он относится к работе по лицензии, не накладывает ли дополнительные ограничения то, что приходится соблюдать правила «лицензированного» виртуального мира. Вот что он ответил:

Мне нравится работать над Star Trek! У этой игры такая долгая и увлекательная история. На ваш вопрос нельзя ответить однозначно. С одной стороны, действительно, в таких условиях сложнее работать, поскольку все, что вы делаете, должно быть одобрено свыше, поэтому нельзя просто так взять и изменить сюжет по своему усмотрению. К счастью, руководство Paramount понимает, что мы собираемся делать, и с ними оказалось приятно работать. Они активно участвуют в создании игры, мы пользуемся их рекомендациями, чтобы сделать из игры полноценный аналог Star Trek. С другой стороны, иметь дело с лицензией проще, поскольку большая часть истории уже написана. Если нам нужно узнать, как что-либо работает, мы просто заглядываем в оригинальные архивы.

В заключение Чип признался, что он «без ума» от Star Trek: New Worlds, поскольку это первая наземная стратегическая игра в серии Star Trek. И им действительно удалось создать кое-что новенькое. Любопытно?

Крис Тэйлор (Chris Taylor), Interplay

Еще один Крис Тэйлор, ведущий разработчик, занятый в момент написания книги игрой Starfleet Command в лицензионной серии Star Trek, предложил следующие советы начинающим создателям игр.

Играйте в игры

Обязательно играйте в игры, всегда, постоянно! Нельзя создать игру, пользующуюся успехом на рынке, если вы не знаете, что там происходит. Играйте в компьютерные игры того жанра, в котором вы сами хотите работать, не забывая и о других. Играйте в игры-бестселлеры и в те, что оказались неудачными. Анализируйте игры, разберитесь, почему одни были успешны, а другие провалились. Записывайте свои замечания. Ведите журнал игр, в которые вы играли, с комментариями о них. Также играйте в настольные, карточные ролевые игры - во все, что угодно. Просто играйте.

Ставьте себе небольшие цели и достигайте их

Гораздо проще поставить и выполнить маленькую задачу, чем большую. Оцените работу и разделите ее на этапы меньшего размера. Вместо того чтобы ставить себе задачу спроектировать 20 миссий за месяц, запланируйте 5 за неделю или одну за день.

Не пытайтесь объять необъятное

Выберите какой-либо из аспектов своей игры и сделайте его лучшим среди всех игр этого жанра. Всегда старайтесь сделать что-нибудь лучше остальных, но никогда не пытайтесь превзойти конкурентов во всех областях сразу. В игре Fallout мы задались целью создать лучшие в ролевом компьютерном жанре систему персонажей и способ их генерации. Мы добились того, что характеристики и умения каждого персонажа стали заметно влиять на игровой процесс. При разном показателе интеллекта персонажей игроку предлагались различные варианты диалогов. Поэтому в Fallout можно было играть многократно за разных героев - и всякий раз игре оставалась интересной. Хотя Fallout имела далеко не лучшую игровую среду, поскольку здесь нельзя было подобрать любой предмет или, к примеру, разрушить стену, мы действительно добились успеха в ее ролевом аспекте, чего многие прежние компьютерные игры так и не смогли сделать.

Далее мы попросили Криса сказать несколько слов о том, каково ему работается над такой удачной и известной темой, как Star Trek. Проще или труднее создавать игры по лицензии?

Проще, поскольку за вами стоит много уже готовых материалов. Труднее, поскольку необходимо все эти материалы учитывать. Вам не надо подробно расписывать для игроков особенности виртуального мира игры, так как предполагается, что они уже понимают этот мир (вселенную, в случае со Star Trek). Например, люди знают, кто такие Вулканы, поэтому нет необходимости описывать эту расу в подробностях. Лучше обратиться к той важной части, в которой рассказывается о происходящих событиях. Это облегчает жизнь, но ограничивает вашу свободу, поскольку нельзя вступать в противоречия с уже накопленной информацией. Необходимо лишний раз проверять согласованность своих проектов с другими известными произведениями по данной теме.

Марк Грин (Mark Green), Psygnosis

В настоящий момент Марк Грин отвечает за связь между отделами выпуска и разработки в студии Psygnosis, Великобритания. До конца 1998 года он был ведущим разработчиком, но теперь перешел на более ответственную должность, где ему приходится заниматься маркетингом и влиять на выпускаемые студией в Лидсе игры.

Первый и самый важный совет по созданию игр, который дал Марк, состоит в том, что тому, кто не может быть программистом или художником, бесполезно заниматься разработкой.

Чтобы стать хорошим разработчиком, необходимо быть и программистом, и художником одновременно. Если вы не сможете разговаривать с людьми на их языке, они не будут принимать вас всерьез, а вы не сможете понять, почему нельзя сделать ту или иную вещь. Я не имею в виду, что нужно непременно быть и выдающимся программистом, и величайшим художником. Однако вам необходимо понимать, как программисты выполняют структурирование и пишут программы, как художники создают модели и покрывают их текстурами, а также знать, какие имеются ограничения в обоих случаях. Очевидно также, что из отличного программиста и художника не обязательно получится хороший разработчик, поскольку каждая профессия требует особых навыков.

Далее Марк отметил, как важно уметь понимать и классифицировать идеи.

Недостаточно просто знать, что эта игра хорошая, а та - плохая. Необходимо уметь анализировать игры, чтобы четко понимать, что именно делает конкретную игру плохой или хорошей. Люди из вашей команды будут приходить к вам с разными идеями по поводу игры, над которой вы будете работать. Ответ «Это не пойдет!» их, скорее всего, не устроит. Они захотят узнать, почему это не пойдет. Программисты, художники и даже продюсеры - все они используют собственную терминологию, говоря о предметах своей деятельности. То же относится и к разработчикам, правда, их словарный запас должен не только включать в себя термины, характерные для всех вышеуказанных профессий, но быть также расширен в части психологии, маркетинга и особенностей конкретной игры.

«Создание игры - это эволюционный процесс, - говорит Марк. - У вас возникает идея, как сделать новую великолепную игру - хит сезона, которая потрясет публику. Вы записываете свои мысли на паре листков бумаги, затем другие люди начинают проявлять интерес к вашей идее, и в конце концов проект набирает обороты». А что потом?

А потом вы вместе с только что набранной командой переходите от исходного проекта к стадии, когда все начинают работать над идеей. Поскольку каждый человек имеет свое собственное мнение - что-то ему нравится, что-то нет - на этой стадии ваша идея, вероятно, претерпит некоторые изменения. Далее, по ходу разработки вы, скорее всего, обнаружите, что различные детали игры еще больше изменились по сравнению с оригинальным замыслом. До теш пор пока сохраняется суть игры, считайте, что все в порядке.

В заключение Марк Грин отметил, что если вас не критикуют, значив «либо что-то не так, либо вы абсолютный гений - из тех, что встречаются один на миллион»!

Вольфганг Валк (Wolfgang Walk), Blue Byte

Вольфганг Валк работает руководителем проекта бурно встреченной игры Incubation, а также занимает много других должностей в немецкой студии Blue Byte. У него есть несколько простых советов для начинающих создателей игр.

Прежде всего хорошо продумайте, что именно вы хотите создать. Затем не менее хорошо продумайте, чего вы создавать не хотите. Сопоставьте полученные результаты и подумайте еще более тщательно, как максимально упростить механизм вашей игры. Старайтесь никогда не утомлять и не разочаровывать своих игроков.

«А затем, - продолжил Вольфганг, - существует обычный путь, который должны пройти новички».

Посмотрите, что делают другие. Не зазнавайтесь и никогда не останавливайтесь на достигнутом. Вокруг столько нового, что вам просто не удастся достичь состояния, когда бы вы перестали быть учеником. Всегда продолжайте учиться, даже когда сами станете примером для других.

Ищите талантливых людей.

Знакомьтесь с родственными видами искусств: кинематографом, литературой, комиксами и так далее.

И, наконец, самый важный совет: «Главное - будьте игроком!».

Торстен Хесс (Torsten Hess), Blue Byte

Руководитель проекта и художник Торстен Хесс, работавший над играми Settlers III и Incubation, а сегодня занятый выпуском аддона к Settlers III, поделился с нами своими мыслями. Торстен отметил, что первое и основное, что должен сделать разработчик, - это написать концепцию.

Она должна быть подробной до такой степени, насколько это возможно. Потом многое, без сомнения, будет исправлено. Однако куда проще управлять проектом, когда вы начинаете с готовой концепции, а не с чистого листа.

Читайте статьи и книги о создании игр, проектировании интерфейсов, знаках и пиктограммах. Знакомство с этими материалами позволяет избежать многих ошибок. По мере развития проекта у вас и так будет возможность наделать их достаточно. Надеюсь, материалы о создании игр вас заинтересуют. Для меня одной из первых таких книг была «Computers as Theatre» (1993, Addison Wesley), написанная Брендой Лоурелс (Brenda Laurels).

Затем подумайте о бюджете.

Мы получаем много идей от людей, которые хотят продать нам игру. Даже если они преодолели первый барьер и написали понятную концепцию, у большинства из них нет графика работы над проектом и бюджетного плана. Оглядите рынок и постарайтесь понять тенденции развития в области разработки игр. Впрочем, это не означает, что вы обязательно должны создавать шутеры от первого лица, поскольку это сейчас модно.